logo małopolska innowacyjna

Design

Badanie branży gier wideo

Krakowski Park Technologiczny zainicjował i przeprowadza badanie trendów w zachowaniach graczy jako konsumentów – PolishGamersResearch.

Pierwszy raport z badania ukazał się w 2014 roku. W cyklu dwuletnim przygotowywane jest także opracowanie pt. Profil Polskiego Gamedevu. Obydwa badania zostały opublikowane w dwóch zbiorczych raportach pt. Kondycja Polskiej Branży Gier.

Wiedza na temat potencjału oraz specyfiki lokalnego rynku staje się dla game developerów i wydawców najważniejszą kwestią związaną z wprowadzeniem nowych produktów na rynek. Wyniki badań pozwalają na lepsze zrozumienie potrzeb rynku, głębsze poznanie zwyczajów związanych z grami, a w konsekwencji precyzyjnie dostosowaną dystrybucję i promocję. Wpływa to pozytywnie na monetyzację gier, szczególnie dostępnych w modelu „free-to-play”. Według holenderskiej firmy badawczej Newzoo, wartość światowego rynku gier w 2018 roku wyniosła 137,9 miliardów dolarów, a przychody z gier mobilny stanowiły 51% tego rynku. Szybko rosnącą wartość polskiego rynku szacuje się obecnie na 500 milionów dolarów, a wśród użytkowników Internetu blisko 80% deklaruje granie na dowolnej platformie przynajmniej raz w miesiącu.

Biorąc pod uwagę wielkość i dynamikę rynku gier, prowadzone badania mają zatem niebagatelne znaczenie dla rozwoju branży gier i jej wagi dla polskiej gospodarki.

badanie branży

Raport Kondycja Polskiej Branży Gier Wideo:
• Zawiera informacje na temat obecnej i przyszłej sytuacji poszczególnych segmentów polskiej branży gier wideo – rynku wydawniczo-dystrybucyjnego, rynku gier „free-to-play” oraz rynku gier mobilnych.
• Charakteryzuje profil polskich graczy pod kątem podstawowych danych społeczno-demograficznych, preferencji, stylu rozgrywki, ulubionych platform oraz poziomu wydatków.
• Przybliża podstawowe informacje na temat kondycji polskich producentów gier wideo, w tym identyfikuje czynniki mające wpływ na proces powstawania nowych gier oraz główne wyzwania, przed jakimi stoją polscy twórcy.

Autorzy raportu opublikowanego w 2017 roku szczególnie podnoszą kwestię zmiany sposobu postrzegania gier komputerowych:

„Masowy charakter rozrywki, jaką są gry komputerowe, wpływa również na zmianę stereotypowego obrazu polskiego gracza. Obraz polskiego rynku gier i polskich graczy jest odzwierciedleniem światowych trendów. W ciągu ostatnich 10 lat demografia graczy zmieniła się radykalnie, a to za sprawą wzrostu liczby graczy wśród osób, które z tego typu rozrywką nie miały wcześniej do czynienia, tj. wśród kobiet w średnim wieku i osób starszych. Gry stały rozrywką popularną, tak jak wyjście do kina, czy czytanie książek. Stały się też domeną osób dorosłych, wykształconych, posiadających stałą pracę i określających swoją sytuację finansową jako co najmniej przeciętną. Nie dziwi widok kobiety w wieku 40–50 lat, która w tramwaju lub autobusie gra w grę logiczną, czy przygodową na swoim telefonie komórkowym. Nie dziwi, że granie na konsoli jest elementem spotkań towarzyskich w gronie znajomych.” - Wstęp do raportu Kondycja Polskiej Branży Gier Wideo 2017

Badania obrazują zatem nie tylko wpływ tej branży na gospodarkę, ale także na zmiany społeczne.

W 2018 roku przy współpracy z Ministerstwem Kultury i Dziedzictwa Narodowego zrealizowany został kolejny raport PolishGamersResearch, który dostarczył szczegółowe informacje na temat graczy w Polsce oraz, po raz pierwszy w historii badania, zachowań rodziców związanych z ich grającymi dziećmi.
Próba dostarczenia informacji na temat grających dzieci oraz ich rodziców była najważniejszym celem badania przeprowadzonego metoda panelową w dniach 16-22 kwietnia 2018 roku. Warto zatem przyjrzeć się wynikom.

Rodzicie i dzieci – korzystanie z systemu PEGI
Z ankiet wynika, że 66% dzieci rodziców korzystających w Polsce z Internetu gra w szeroko pojęte gry, a blisko 70% rodziców uczestniczy w tej rozrywce razem z nimi. Co ciekawe, podczas zakupów gier dla swoich dzieci tylko 28% ankietowanych rodziców sugeruje się oznaczeniami PEGI – europejskiego systemu oceniania gier komputerowych. Blisko połowa badanych nie wie o jego istnieniu.
Odpowiedzi te kontrastują z zaangażowaniem rodziców w korzystanie zkontroli rodzicielskiej dostępnej na urządzeniach, na których grają ich dzieci. W przypadku dzieci do 10 roku życia 64% rodziców wykorzystuje tego typu rozwiązania. Najmniejszej kontroli podlega młodzież w wieku 15-18 lat – tutaj już tylko 34% rodziców ogranicza w ten sposób możliwości korzystania z rozgrywki przez potomstwo.

Rodzicie i dzieci – źródła nowych gier
Wśród dzieci największą popularnością cieszą się darmowe gry dostępne w Internecie lub na urządzeniach mobilnych – według deklaracji rodziców, w takie produkcje gra 66% z nich. 31% rodziców kupuje gry wskazane przez dzieci, a 23% samodzielnie wybiera je dla dziecka.

Rodzicie i dzieci – najpopularniejsze platformy do grania
Wśród dzieci zdecydowanie najpopularniejszą platformą do grania są urządzenia mobilne – tablet lub smartfon. 94% chłopców i 91% dziewczynek gra najczęściej na tego typu sprzęcie. Konsole oraz komputery PC są zdecydowanie bardziej popularne wśród chłopców, za to gry w serwisach społecznościowych cieszą się takim samym zainteresowaniem obu płci.

Jeszcze w tym roku zostaną rozpoczęte prace nad kolejną edycją raportu dotyczącego rynku gier. Planowane jest także pogłębienie badań nad dziećmi.

Autorzy: Maciej Śliwiński, Barbara Wityńska-Słącz
Krakowski Park Technologiczny